游戏行业寒冬,这个解题思路值得从业者思考

中国酒友网 2019-09-12

版号受限,市场红海饱和,CAC持续走高,行业增长放缓。要想发展除了为了增量市场出海外,国内存量市场的深耕细作已经成了必修课。


何谓深耕细作,就是以玩家用户为中心,优化好游戏每个细节,挖掘出更多更深的玩家需求,尽可能延长游戏生命周期,提高LTV。而在这其中,无论是立项,付费模式,还是到后来活动运营设计有个因素都需要重视,该以何种态度,何种方式来设计游戏对待玩家。


答案是时间,本文所探讨的是玩家每日在线时长。


时间争夺的策略下,无非就两个方向鹰派和鸽派。鹰派,进攻型,产品偏重度。争抢用户的时间,用奖励等各种设计让用户停在自家产品上久点,停在别人产品上时间少点。鸽派,防守型,不会太注重去设计什么类似时长任务奖励绑定之类的点,给用户的选择上更加自由,能与其他各类竞品共存,更愿意突出自己独特性。


给大家讲个故事:

一群孩子在一位老人家门前嬉闹,叫声连天。几天过去后,老人难以忍受。


于是,他出来给了每个孩子25美分,说:“你们让这儿变得很热闹,我觉得自己年轻了不少,这点钱表示谢意。”


孩子们很高兴,第二天仍然来了,一如既往地嬉闹。老人再出来,给了每个孩子15美分。他解释说,自己没有收入,只能少给一点。


15美分还可以吧,孩子仍然高兴地走了。第三天,老人只给了每个孩子5美分。


孩子们勃然大怒:“一天才5美分,知不知道我们多辛苦!”他们向老人发誓,他们再也不会为他玩了。


这个故事很有意思,最初,驱动着孩子们玩耍的是他们的内部动机——开心。但老人通过给他们发钱,成功地把他们的内部动机变成了外部动机——金钱,而金钱又控制在老人手中,所以就等于老人控制了孩子们的行为,最终,他实现了把他们赶走的目的。


如果要把上面故事里内部动机和外部动机类比游戏的话,玩家被游戏核心玩法所带来的乐趣可以算作内部动机,而类似每日任务上线签到活跃之类的就可以算作外部动机。当然,公司里运营策划肯定不会像上面故事里的老人一样,奖励越变越少,故意赶走玩家。相反,一般都是越到后面给的奖励越多,生怕玩家玩不下去流失。


上面老人与熊孩子的故事,从内部动机转为外部动机,其实就意味着孩子把玩耍的主动权交到了老人外部因素手里,表面上因为这个外部动机掌握主动权,其实也忽略了孩子失去玩耍主动权本身所带来了的流失隐患。


第二个故事,德西效应就是解释这个隐患的原因。


心理学家爱德华·德西曾进行过一次著名的实验,他随即抽调一些学生去单独解一些有趣的智力难题。


在实验的第一阶段,抽调的全部学生在解题时都没有奖励;进入第二阶段,所有实验组的学生每完成一个难题后,就得到1美元的奖励,而无奖励组的学生仍像原来那样解题;第三阶段,在每个学生想做什么就做什么的自由休息时间,研究人员观察学生是否仍在做题,以此作为判断学生对解题兴趣的指标。


结果发现,无奖励组的学生比奖励组的学生花更多的休息时间去解题。这说明:奖励组对解题的兴趣衰减得快,而无奖励组在进入第三阶段后,仍对解题保持了较大得兴趣。


实验证明:当一个人进行一项愉快的活动时,给他提供奖励结果反而会减少这项活动对他内在的吸引力。这就是所谓的“德西效应”。


凡事有两面。诚然,签到、每日活跃任务等五花八门靠奖励拖留存的确有效,无论是迫于某种压力(留存数据比较,渠道评级给量亦或者用即时好数据拉投资),还是真心害怕玩家流失,大家都在用。但德西效应的存在,其实提醒着我们,没有工具是万能的,工具有用但不能依赖。结合上面2个故事就可知道,比起奖励的简单外部动机反馈,游戏本身核心玩法的内在动力乐趣,会对延长游戏生命周期来的更加健康。

希望以上观点可以对游戏从业者有所启发,优化游戏版本,推出新玩法,带动游戏行业发展。